cbohum 不是“连击伤害计算公式”,是客户端 Data 目录里存放人物连击动作帧的资源文件(cbohum.wil / cbohum.wzl / cbohum3.wis 等),引擎按衣服/武器编号去里面取对应连击动画帧组,所谓“怎么计算”指的是帧组偏移、组号换算和 expand3 自定义读取算法 。
一、基础分组规则(官方原版)
• 普通人物基础动作(站立/走/攻/死等)一组 = 1200 张图
• 连击动作一组 = 4000 张图(覆盖裸体到辉煌各阶衣服的连击姿态)
• 衣服连击文件:cbohum.wil / cbohum.wzl,不区分男女,按衣服外观序号排组;武器连击文件:cboweapon.wil / cboweapon.wzl,区分男女,一组 4000 张
- 倚天辟地技能动作固定在每组素材的 400—599 编号区间,骑马/特效另走 cbohum3、cboeffect、cbohair
二、组号与帧起始计算(核心算法)
衣服数据库里的 Appearance(外观编号)从 0 开始,每组 4000 帧:
帧起始位置 = 衣服外观组号 × 4000
例:布衣组 0 → 连击帧 0~3999;重盔甲组 1 → 4000~7999;霓裳羽衣组 N → N×4000 ~ N×4000+3999
武器区分男女,计算同理:
武器帧起始 = 武器外观组号 × 4000(男用前半段、女用后半段视具体 wzl 排列,DIY 时按引擎说明对齐)
用 Wil/Zwl 编辑器打开 cbohum.wzl → 看总帧数 ÷ 4000 = 支持多少套衣服连击动作;新增衣服外观序号必须与帧组顺序一一对应,错一位连击就显示成别的衣服 。
三、EXPAND3 自定义连击补丁计算(DIY 关键)
StdItems.DB 里 Expand3 字段控制是否走自定义连击素材:
• Expand3 = 0(默认):读官方 cbohum.wzl / cboweapon.wzl + cboHumEffect.wzl 发光层
- Expand3 = 1~30:读 cbohumdiy.wzl / cboweapondiy.wzl,每个数值对应 2000 张图区间:
设置 1 → 读 0~1999
设置 2 → 读 2000~3999
设置 N → 读 (N-1)×2000 ~ N×2000-1
• 发光/有效层对应文件:cboHumEffectdiy.wzl、cboweaponeffectdiy.wzl,编号区间必须与动作层严格对齐,否则连击时衣服无光效或错位
例:给“暗黑战甲”设 Expand3=5 → 引擎去 cbohumdiy.wzl 取 8000~9999 帧作为该衣服连击动作,同时 cboHumEffectdiy.wzl 的 8000~9999 必须画好对应翅膀/武器发光,缺图就透明。
四、引擎开关对应关系
• EXPAND3=0:官方 cbohum.wzl(连击)+ cboHumEffect.wzl(有效)
• EXPAND3=1:cbohumdiy.wzl + cboHumEffectdiy.wzl(顺序 1~30)
- 武器同理走 cboweapondiy.wzl + cboweaponeffectdiy.wzl
GOM/GEE/Hero/Blue 读取逻辑一致,区别只在 DB 字段名(Expand3 / Reserve/ 自定义列),计算方式不变。
五、放错表现对照
• 连击变别的衣服动作 → 帧组号与外观序号没对齐,或 Expand3 没设对区间
• 连击全裸体/无动作 → cbohum.wzl 缺该组 4000 帧,或 Appearance 超出文件总组数
- 倚天辟地/骑马无动画 → 缺 400~599 区间帧,或没放 cbohum3.wis / 对应骑马补丁
• 发光层不显示 → cboHumEffect 与 cbohum 编号区间没一一对应
计算本质就是“外观组号 × 单组帧数(4000 / 2000)+ Expand3 偏移”,Wil 编辑器里数总帧、对齐 DB 外观序号、写好 Expand3 就通。不同端(1.76/1.85/MAX引擎)单组帧数可能有 1200/4000 差异,以当前客户端 cbohum.wzl 实际总帧 ÷ 衣服总数倒推最准 。
传奇连击动作cbohum补丁帧组编号算法与expand3索引计算详解
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