cbohum 系列补丁(cbohum.wzl / cbohum3.wzl / cbohumdiy.wzl 等)在传奇内功连击版里专门存“人物穿不同衣服释放连击、倚天辟地时的身体动作帧”,它不是按攻击速度算伤害,也不是算连击次数,本质是 图片索引偏移计算 + 动作组编号定位 + expand3 字段寻址 三件事。
一、基础单元:一组动作 = 多少张图
• 衣服类(cbohum / cbohum3 / cbohumdiy):每套衣服一组连击动作固定 2000 张图,不区分男女,按衣服序号顺排。
• 武器类(cboweapondiy / cboweapon3):每套武器一组连击动作 4000 张图,区分男女(男 0–1999,女 2000–3999)。
- 倚天辟地动作固定在每组素材内部的 400–599 号帧(相对本组起始帧偏移 400 开始,共 200 帧左右)。
二、官方原版(expand3 = 0)怎么算索引
公式:
绝对帧序号 = 衣服基础包起始帧 + 组内动作偏移
举例 cbohum3.wzl(主宰–热血段衣服):
• 第 1 套衣服连击动作:0 – 1999
• 第 2 套衣服连击动作:2000 – 3999
• 第 N 套衣服连击动作:(N-1)×2000 ~ N×2000-1
- 倚天辟地在第 N 套里就是:(N-1)×2000 + 400 ~ (N-1)×2000 + 599
引擎读到 Magic.DB 里连击技能的动作调用指令后,按当前穿戴衣服在 Hum 库里的序号算出上面的绝对帧,去 cbohum.wzl / cbohum3.wzl 取图渲染。
三、DIY 补丁(expand3 = 1–30)怎么算
衣服数据库字段 expand3 控制寻址:
DIY起始帧 = (expand3值 - 1) × 2000
读取区间 = DIY起始帧 ~ DIY起始帧 + 1999
- expand3 = 1 → 读 cbohumdiy.wzl 的 0–1999
• expand3 = 2 → 读 2000–3999
• expand3 = 30 → 读 58000–59999
武器同理但分男女、上限 15:
expand3 = 1–15,男用 0–1999,女用 2000–3999,整体在 cboweapondiy.wzl 里顺延;倚天辟地依旧在本组内的 400–599 偏移。
特效文件(cboHumEffectdiy.wzl / cboweaponeffectdiy.wzl)必须和主体补丁 帧号一一对应,否则连击时光身动作有、特效没有,或者反着来。
四、动作组内部帧划分(连击四式怎么落位)
一组 2000 张图里引擎按固定 Action 分段(参考官方 cbohum.wzl 结构):
• 站立/待机段:0–99
• 跑动段:100–199
• 普通攻击段:200–299
• 连击第一式:300–399
- 倚天辟地:400–599
• 连击第二式:600–699
• 连击第三式:700–799
• 连击第四式:800–899
• 受击/死亡/其他:900–1999
所以“连击动作编号计算”在 DIY 导图时就是:把官方连击四式帧(300–899)原样拷到你这组 2000 张里的对应位置,倚天辟地占 400–599,缺哪段哪段放空帧,引擎不会错位。
五、服务端配合字段(不配照样没动作)
• Magic.DB:SpellFrame(何时出伤害判定帧)、Effect(特效 wil/wzl 编号,必须和客户端 Data\magic 帧对上)
• 物品库(StdItem):衣服/武器记录的 Expand3 字段决定走官方 cbohum3 还是 cbohumdiy
• 技能触发脚本(MagickAttack.txt / SkillCombo.ini):只管伤害和冷却,不管画图;画图全靠上面帧计算
六、常见算错现象对照
• 放连击人物不动 → expand3 指向的 DIY 区间没导图,或 300–899 段空帧
• 只有特效没身体动作 → cboHumEffectdiy 有图、cbohumdiy 对应区间空
- 倚天辟地变普通砍 → 400–599 帧没按官方结构放,引擎回了普通 Attack 动作
• 新加衣服放连击裸身 → 该衣服 Expand3=0 但 cbohum3 里没这套序号,引擎找不到 2000 张边界
一句话记:cbohum 补丁的计算就是 (套装序号或expand3-1) × 2000 + 动作内偏移(连击300+/倚天400+/二式600+…) 得到绝对帧,去对应 wzl 里取图。
传奇连击动作cbohum补丁计算原理:偏移公式与DIY索引完整拆解
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