升级宝石用于给武器、衣服、头盔、项链、手镯、戒指等装备追加属性。不同引擎入口略有差异,但核心都围绕数据库StdMode、Shape、AniCount、DuraMax、Need、NeedLevel以及攻魔道防魔属性字段设置。先在M2查看列表信息游戏管理装备升级里勾选允许升级的装备,再在物品数据库给宝石配置对应StdMode,最后用背包右下角升级按钮或OpenUpgradeDialog命令打开界面操作。
一、升级入口与整体流程
1. 背包升级:进入游戏后打开背包,右下角一般有升级按钮,点击后放入装备和宝石,系统按数据库参数计算成功率与加点。
2. 命令打开:部分版本可用OpenUpgradeDialog直接弹出升级窗口,适合放到NPC脚本里给玩家统一入口。
3. M2白名单:M2查看列表信息游戏管理装备升级中设置可升级装备,未加入列表的装备放入后不生效。也可在列表信息二物品规则里设置禁止某些装备被宝石升级。
4. 脚本扣费:若要求升级收金币、元宝或额外材料,可在QFunction.txt写@ItemUpgrade段。例如升级收5000金币:
[@ItemUpgrade]
IF CheckGold 5000
ACT Take 金币 5000
ELSESAY 升级装备需要5000金币。
ELSEACT SetUpgradeFail Break
这段意思是检测金币足够就扣,不够就中断并提示。若还要扣材料,把CheckGold换成CheckItem,Take对应物品名和数量即可。
二、宝石StdMode分类
升级宝石常用StdMode为55、56、57、58、59,不同值决定绑定装备类型、加点方式和失败处理。
1. StdMode=55指定类型升级
Shape填目标装备的StdMode,例如武器一般写5,衣服按本服数据库类型写对应值。系统只对该类装备生效。
AniCount填允许已升级次数上限,例如写10,表示装备已通过宝石升级少于10次可使用。
DuraMax填成功率,写20表示20%。
Need控制失败结果:1到100失败后清附加属性;101到200失败后装备消失;201到300失败后属性不变。
NeedLevel控制可升区间,写0不限制;若只允许加5到加10,按低限乘65535加高限计算,即5*65535+10。
Ac、Ac2、Mac、Mac2、Dc、Dc2、Mc、Mc2、Sc、Sc2填成功后追加的防御、魔御、攻魔道等数值。
2. StdMode=56指定属性回退
基础字段和55类似,区别在失败处理。55失败可清属性、可爆装、可不变;56失败后按本次宝石所加属性反向扣除,并把装备降级一次。适合做“加多少掉多少”的保守型宝石。
NeedLevel可按1到100配置单次加点强度,具体看引擎对56的解释;若要做攻击宝石,Dc/Dc2填目标值,魔法和道术留0。
3. StdMode=57分类模板升级
部分引擎用Source=1配合Shape限定装备分类,Shape为0时可覆盖衣服、盾牌、头盔等混合类型。适合做通用强化宝石,但要在M2物品规则里再过滤不允许的装备,避免武器误升衣服属性。
4. StdMode=58随机属性升级
Shape可写0,表示不严格绑定某一类,按宝石随机池给装备加属性。AniCount限制已升次数,DuraMax限制成功率,Ac到Sc系列可预置随机范围。
部分引擎用Reserved或Weight控制随机偏向:Reserved=1只随机攻魔道;Weight=1随机全部属性,Weight=2只随机攻魔道。适合出极品装备,但不适合做固定数值武器。
55、57、58失败默认不降升级次数;若希望失败降级,给物品Reserved填大于0的数值,数值即降级点数。
5. StdMode=59扩展宝石
用于引擎自定义扩展,字段名可能随版本变动。新建59宝石前先看本服M2物品规则说明,避免和55到58的Shape逻辑冲突。若只需普通武器加攻,优先用55或58,减少调试成本。
三、Shape与装备类型对应
Shape决定宝石只认哪类装备。写错会导致放入武器无反应,或衣服吃到攻击以外属性。常见对照按本服StdItems.db为准,通用思路如下:
武器:Shape参照武器StdMode,多数版本写5。
衣服:按衣服本体StdMode填写,部分版本分普通衣、时装衣,时装衣可能用66、67。
头盔:写头盔对应StdMode,升级防御、魔御、攻魔道按字段位置来。
项链:Shape按项链StdMode;若宝石只加准确、敏捷、幸运、魔躲,要看项链本身Shape子类型。
手镯、戒指:分别填手镯、戒指StdMode;部分戒指宝石只加毒物躲避、防御上限、魔御上限,要在Ac2、Mac2及特殊字段配。
盾牌:部分版本StdMode独立,Shape写盾牌值即可。
如果宝石要对所有装备生效,优先用58且Shape=0,再在M2白名单控制类型;如果对某类装备做固定加点,用55更稳。
四、成功率与加点参数
DuraMax写百分比整数,20即20%,80即80%。高成功率低风险可做日常强化,低成功率高档次可做稀有极品。若玩家反馈总是失败,先查四点:宝石DuraMax是否被覆盖、M2装备升级是否额外乘系数、@ItemUpgrade是否用了SetUpgradeFail、物品数据库是否有重复升级规则。
加点字段按装备定位填:
武器主攻击:Dc加最小攻击,Dc2加最大攻击;若兼修法师用Mc/Mc2,道士用Sc/Sc2。
衣服主生存:Ac加防御,Ac2加防御上限;Mac加魔御,Mac2加魔御上限。
头盔综合:可按职业填Ac、Mac、Dc、Mc、Sc,但不要全填满,避免单件超模。
项链特殊:准确填对应准确字段,敏捷填敏捷字段,幸运单独字段,魔躲单独字段;不同Shape子类型位置不同。
戒指、手镯:防御魔御上限用Ac2、Mac2;毒物躲避、恢复类用对应特殊字段,具体看本服数据库说明。
五、失败处理设置
Need值是升级失败后的核心开关。
1到100:升级未成功且进入失败判定后,清除装备附加属性。若装备本身没有通过宝石产生的附加属性,表现可能只是不加点、材料被扣;具体是否回退原极品属性,看引擎版本。
101到200:失败后装备直接消失,适合高阶宝石,设置前要在NPC说明里写清楚。
201到300:失败后装备属性不变,仅消耗宝石和材料,适合低档过渡宝石。
部分资料把Need解释为失败几率配合清零或爆装,实际应以本服M2说明为准;若发现“没成功也没扣属性”,检查是否未触发失败区间,或@ItemUpgrade提前Break。
56类宝石不走Need爆装逻辑时,可设失败减同属性并降级;若既要减属性又不想爆,用56比55的101到200更安全。
六、已升次数与等级区间
AniCount限制“已经用宝石升过几次”。写10表示最多接受已升9次的装备再升,达到10次后该宝石不可继续。多宝石叠升时,每个宝石都检查AniCount,避免低阶宝石把高阶装备无限叠点。
NeedLevel做区间限制。写0全区间可升;写具体低限高限时按引擎公式。55常用低限乘65535加高限,例如只让加5到加10之间使用,填5*65535+10。若公式不被本服支持,改为在@ItemUpgrade脚本读取装备升级次数,用CheckItemValue或自定义变量拦截。
七、材料、金币与NPC脚本
单纯数据库宝石只需放装备和宝石;若要做材料消耗,两种思路。
第一种M2原生升级加脚本扣费:装备升级界面只负责属性和成功率,QFunction的@ItemUpgrade负责扣金币、黑铁、矿石、精华等。优点是不改DuraMax逻辑;缺点是复杂材料判断要写完整#IF。
示例收黑铁矿石3个:
[@ItemUpgrade]
IF CheckItem 黑铁矿石 3
ACT Take 黑铁矿石 3
ELSESAY 升级需要黑铁矿石3个。
ELSEACT SetUpgradeFail Break
第二种NPC完全自定义:不做M2原生升级,用UPGRADEITEMEX等命令手动强改属性。适合武器攻击、项链魔道、衣服防御分别设不同成功率。
武器攻击示例:
[@强化裁决]
IF CheckItemW 1 裁决之杖
CheckItem 蓝宝石 1
ACT Take 蓝宝石 1
UPGRADEITEMEX 1 0 80 3 0
SENDMSG 6 强化完成,请查看武器属性。
ELSEACT MESSAGEBOX 请装备裁决之杖并准备蓝宝石。
其中1是武器位置,0是攻击属性位置,80是成功率,3是随机加1到3点,0表示不破碎。项链位置常写3,衣服位置写0,属性位置按防御、魔御、攻魔道调整。
八、强化文件方式
部分引擎用Mir200\Envir\ItemUpGrade.txt做装备强化,不等同于背包宝石,但可并列运营。字段思路:
UpgradeAttackMin:每级最小攻击加成。
UpgradeAttackMax:每级最大攻击加成。
MaxLevel:最大强化等级。
NeedItem1:材料名。
NeedNum1:材料数量。
SuccessRate:整体成功率,也可按等级分段写。
例如裁决每级小攻加5、大攻加10、上限10级、材料黑铁矿石3、成功率80,可写:裁决之杖5 10 10 黑铁矿石
3,另配SuccessRate=80。5级后若想降低成功,复制分段规则改SuccessRate为50。
九、常见装备升级方案
方案A低级武器过渡:StdMode=55,Shape=5,AniCount=5,DuraMax=80,Need=201,Dc=0到1、Dc2=0到2随机可用小数或整数按库结构,NeedLevel=0。失败不爆不清,适合新手地图产出。
方案B中级攻沙武器:StdMode=55,Shape=5,AniCount=10,DuraMax=50,Need=50,Dc=1、Dc2=3。失败清附加,促使玩家用保护或高成功宝石。
方案C极品随机装:StdMode=58,Shape=0,AniCount=10,DuraMax=30,Weight=1,Ac/Ac2/Mac/Mac2/Dc/Mc/Sc按职业预设范围。失败可用Need=201减少纠纷,也可Need=101提高稀有度。
方案D回退型平衡宝石:StdMode=56,Shape=5,AniCount=8,DuraMax=60,Dc=1、Dc2=2。失败减同属性并降一级,避免无限堆点。
方案E材料强化不爆装:ItemUpGrade.txt配武器和防具,MaxLevel=10,低段成功80,高段成功50,材料黑铁或宝石精华,不写爆装字段。适合长期养成。
十、M2与数据库检查清单
新建宝石后不生效,按下面顺序查:
1. StdItems.db里Name不重复,StdMode写55到59对应值,Shape不填错装备类。
2. AniCount大于0;若允许无次数限制,按引擎写0或留默认,不要留空。
3. DuraMax写数字而非文本;写0永远不会成功,写100基本必成。
4. Need按期望失败结果填区间;不确定先填201观察不爆不扣属性。
5. M2装备升级列表已加入目标装备;若列表信息二物品规则勾了禁止升级,背包界面会无反应。
6. QFunction.txt若写了@ItemUpgrade,M2需要启用ItemUpgrade支持;脚本条件不满足会直接中断升级。
7. 多引擎字段名差异:有的用AniCount限制次数,有的用Reserved控制降级,有的用Source控制57分类,改前备份数据库。
8. 补丁和M2版本不匹配会导致右下角升级按钮打开后不显示宝石属性,需更新对应物品补丁。
十一、玩家操作注意事项
放入装备前看已升级次数,超过宝石AniCount会失败或不可点。武器想加攻击就用Shape对应武器、Dc/Dc2加点;衣服想加防御魔御就用Ac/Ac2/Mac/Mac2;项链要幸运、准确、敏捷需确认本服Shape子类型和属性位置,不要只按武器思路填Dc。高价值装备用Need=101到200的宝石前确认是否能承受消失;不确定就用Need=201或56回退类。若服务端开了@ItemUpgrade扣费,金币或材料不足时升级不会进行,界面可能只提示简短文字。
十二、参数填写示例
武器攻击宝石一行思路:
名称写攻击升级宝石,StdMode=55,Shape=5,AniCount=10,DuraMax=60,Need=201,NeedLevel=0,Dc=1,Dc2=2,其他Ac/Mac/Mc/Sc全0。
效果:可对已升少于10次的武器使用,60%成功,成功最小攻击加1、最大攻击加2,失败不改变装备属性。
衣服防御宝石一行思路:
名称写衣服强化宝石,StdMode=55,Shape按本服衣服StdMode,AniCount=10,DuraMax=70,Need=50,Ac=1,Ac2=1,Mac=1,Mac2=1。
效果:70%成功加防御和魔御,失败清附加防御魔御属性。
随机全属性宝石一行思路:
名称写极品随机宝石,StdMode=58,Shape=0,AniCount=10,DuraMax=35,Need=201,Weight=1,Ac/Ac2/Mac/Mac2/Dc/Dc2/Mc/Mc2/Sc/Sc2按服务器数值上限填范围。
效果:35%成功随机出攻防魔道任一类附加,适合打极品,不适合固定毕业装。
回退武器宝石一行思路:
名称写平衡武器宝石,StdMode=56,Shape=5,AniCount=8,DuraMax=65,NeedLevel=20,Dc=1,Dc2=3。
效果:65%成功加攻,失败按所加攻值回退并降一级,防止无限叠加。
通过上述参数组合可搭出新手过渡、中期材料强化、后期随机极品、爆装高风险四种节奏。实际投放前在测试服连续升同件装备20到50次,记录成功次数、失败结果、属性变化,再按期望爆率微调DuraMax和Need。若希望玩家材料可持续消耗,把@ItemUpgrade扣矿、扣精华与M2成功率分段绑定;若希望交易和打宝平衡,限制高StdMode宝石只由BOSS或活动产出,低StdMode宝石商店可买。
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