珍珑岛是合击版本之后才加入的一张海上地图,入口在盟重安全区的指挥官那里,交5000金币就能上岛。整张图面积不大,主要活动区集中在死亡棺材和岛心一带,地图属性上属于夺宝图,和苍月岛那种大岛不是一回事,走的是任务闯关的路子。岛上最显眼的生物是一群玄武造型的乌龟,名字叫龙龟,趴在地上一大片,看着不起眼,其实是整张地图流程的起点。
龙龟不属于那种需要玩家排兵布阵去硬啃的BOSS,它的作用更像一个流程枢纽。玩家上岛之后靠天雷符来处理龙龟,按1张、2张、4张、8张的节奏依次清掉面前的四组龙龟,每打掉4只就点亮一盏龙灯,四盏龙灯全亮一共要处理16只龙龟,累计消耗60张天雷符。龙灯全部点亮,玩家才能被传送进珍珑密室和珍珑宝殿,那里面才是真正的产出重地,经典特戒、特殊项链、四级技能书、星王装备和王者装备基本都在密室与宝殿里出。所以做珍珑岛这个版本,龙龟这只怪是绕不开的:它落在怪物数据库里,同时还要配合地图链接参数、刷怪脚本和爆率文本,四样齐了才能完整跑起来。
下面分数据字段、入库步骤、刷怪设置、爆率设置、地图参数、常见问题几个部分,把龙龟这只怪的配置讲透。
一、龙龟在怪物数据库里的字段含义
传奇服务端的怪物数据存放在 Mir200 目录下的 Monster.DB 文件里,用 DBC2000 打开,本质是一张 Paradox 数据表,一行对应一只怪。打开的界面从左到右是一列列字段,含义如下。
SID 是怪物代号,全局唯一,引擎靠它定位怪物,新增时不能和已有怪重复。Name 是怪物名称,玩家看到的头顶名字,这里填龙龟。Race 是行动模式和死亡效果代码,决定怪物主不主动攻击,是整行数据里最关键的一个字段。Racelmg 是攻击模式代码,要跟 Race 配套。Appr 是怪物形象代码,决定客户端显示哪套外观贴图,填错会变成别的怪的样子,或者干脆白点。Lvl 是怪物等级。
Undead 表示是否属于不死系,0是否,1是是,不死系不能被召唤,死系可召。CoolEye 是感知范围,也是反隐形范围。Exp 是击杀后给的经验值。HP 生命,MP 魔法。AC 和 AC2 分别是物理防御的下限和上限,MAC 和 MAC2 是魔法防御的下限和上限。DC 是攻击力下限,DCMax 是攻击力上限。MC 是魔法攻击,SC 是道术。Speed 是移动速度,Hit 是命中率,Walk-SPD 是行走速度,WalkStep 是行走步伐,WalkWait 是行走等待时间,Attack-SPD 是攻击速度。再往后还有若干扩展字段,不同引擎版本数量和命名略有出入。
这里要单独提醒一下 Speed 和 Attack-SPD 这两个数。它们不是越大越快,恰好相反,数值越小动作越频繁,调到100附近就已经非常快了,有些朋友误以为越大越快,把数字往上一路加,结果怪物慢得像卡住。龙龟是玄武类的慢速怪,这两个值保持默认或者略大一点就行,没必要为了追求手感去压到100。
二、龙龟DB数据参考行
按珍珑岛的定位,龙龟属于低防低魔御、不主动纠缠的功能型怪物,玩家是用天雷符处理它,并不需要它反击。下面给一份可调参考,具体数值按自己版本的节奏定,重点是字段填对、字段之间的关系理顺。
Name 填龙龟。Race 建议填 51 这一类被动代码,被打才反应,不主动追击。Racelmg 与 Race 配套,默认即可。Appr 填龙龟对应的外观代码,要和客户端补丁里的形象编号一致。Lvl 取 90 左右,和珍珑岛80到100级的定位对齐。Undead 填 0。CoolEye 默认。Exp 给中等经验即可,夺宝图别把经验堆高,防止有人专门刷。HP 建议落在1500到3000区间。MP 填 0。AC 与 AC2 给 5 到 20。MAC 与 MAC2 给 0 到 10。DC 与 DCMax 给很低的值或者直接为 0。Speed 偏慢,Hit 偏低,Attack-SPD 偏慢。
如果想让龙龟完全不还手,把 Race 设成 51 这类被动代码就够了。如果版本设定里希望它变成需要玩家硬打的守关怪,就把 Race 改成 81,并适当抬高 DC 和攻击速度,让它有一定威胁。切记 Race 和 Racelmg 必须成套改,乱配的结果是攻击动画错位,轻则表现异常,重则客户端直接崩掉。
三、把龙龟写进数据库
第一步先备份。动手之前把 Mir200 整个 Envir 目录连同 DB 文件复制一份,改错了还能回滚,这个习惯能省掉很多返工。
第二步打开 DBC2000,新建一个别名,别名名一般填 MirDB,路径指向服务端数据库所在目录,保存确认。
第三步双击别名连上数据库,打开 Monster.DB,拉到表尾新增一行,按上面的字段顺序把龙龟的数据逐个填进去。注意 SID 不要和现有怪重号,Name 要和后面爆率文本里的名字完全对得上,一个字都不能差。
第四步保存并关闭。
第五步回到 M2 引擎控制台,点控制,再点重新加载,选择重新加载怪物数据库。如果服务器当时没有启动,这一步可以跳过,下次启动时引擎会自动读一次。
改完不生效,九成的原因是没重载数据,或者名字对不上。另外已经刷在地图上的龙龟不会立刻更新属性,必须等它死亡刷新之后,新的数值才真正生效。
四、刷怪设置
固定刷怪写在 Mir200\Envir\MonGen.txt 里,一行一条,格式是:地图编号 坐标X 坐标Y 怪物名称 刷新范围 刷新数量 刷新时间间隔。例如在珍珑岛地图上铺一圈龙龟,可以这样写。
ZLG101 120 130 龙龟 5 4 300
ZLG101 150 120 龙龟 5 4 300
意思是这两个坐标附近,以5格范围,每300秒刷4只龙龟。珍珑岛是夺宝图,龙龟数量不用铺太密,够玩家点灯就行,刷太满反而拖慢引擎,尤其在线的组队玩家一多,能明显感觉到卡顿。
如果是按人头或者按进图触发,就得走脚本。在 AutoRunRobot.txt 里挂一个定时检查,在 RobotManage.txt 里写具体的刷怪逻辑,用 MONGENEX 按坐标、范围、数量和名字颜色来生成。进图刷怪比较典型的写法是这样。
先检查地图里有没有玩家,没有就结束,有就先清掉残留的怪,再判断当前怪数是否低于上限,低于就在指定坐标附近按范围刷出龙龟。这样写的好处是地图冷清的时候不产生无谓开销,有玩家进来自动补怪,玩家离场后也不会留一堆怪占资源。
五、爆率设置
龙龟的掉落不写在数据库里,而是走 Mir200\Envir\MonItems 目录下的文本文件。每只怪对应一个 txt 文件,文件名要和 Monster.DB 里的 Name 一致,也就是龙龟.txt。文件内容一行一条,格式是分母加空格加物品名,后面可以跟掉落数量。
把分母写小,掉落就多;分母写大,掉落就稀。物品名必须和 StdItems.DB 里的名字一字不差,差一个字这条爆率就不生效,这是新手最常犯的错误。文件里可以用分号做注释,临时关掉某条就把它注释掉。
放什么合适要结合珍珑岛的整体产出结构。珍珑岛真正的产出大头在珍珑密室和珍珑宝殿,龙龟这里建议只给天雷符和基础材料,最多加一点低阶装备,不要把小极品压在龙龟身上。否则玩家上岛点灯的性价比被打乱,整个夺宝节奏就控制不住了。改完爆率,要在引擎里执行重载怪物爆率,然后重新刷怪才看得出效果。
六、地图链接参数
珍珑岛的地图得先在 MapInfo 里登记,再把地图属性写进地图链接配置。常见的写法类似下面这样。
珍珑岛的段落里,NORECONNECT 表示掉线后不回本图而是传回指定地图;NORECALL 那一串是禁止各种拉人命令;NOTALLOWUSEITEMS 里禁掉随机传送卷和随机传送石;NOTALLOWUSEMAGIC 里禁掉乾坤大挪移;NEEDLEVELTIME 和 TIMEMOVEHOME 控制停留时间和超时的回城坐标。珍珑密室和珍珑宝殿用同一套限制即可,密室和宝殿还有各自的坐标归属。
这些限制在夺宝图里必须加。不加的话玩家拿随机传送石一飞,或者用乾坤大挪移往外挪,整个点灯与闯关的流程就废了。珍珑岛本身是禁随机、禁召唤、禁传送的一套,属性写全了,地图行为才符合预期。
七、几个容易踩的坑
同一只怪,在 Monster.DB、MonGen.txt、MonItems 三个地方的名字必须完全一致。任何一处写错,结果就是刷不出怪,或者怪刷出来了却什么也不爆。排查这类问题时,先把三处的名字拉出来逐字比对,往往一眼就能看出问题。
改动只动数值、不动 Race 和 Racelmg 的搭配。要改攻击表现,这两个字段一起调,单改一个很容易出故障。
龙龟这类功能型怪不要把 DC 堆高。夺宝图的重点在密室和宝殿里的产出,龙龟只是入口,把它做得太难,前期玩家连灯都点不上,地图就没人进了。
每次改完数据库、脚本或者爆率文本,都要在 M2 控制台重载对应项,并且重新刷怪验证。只看文件不看游戏,很容易误判成改动没生效。
数值别改到离谱。攻防、经验这些字段一旦超出合理范围,怪物看着正常,实际计算出来的结果会全错,事后很难往回倒。改之前记好原值,改完做一次实测,是最稳的做法。
盛大传奇珍珑岛龙龟怪物DB数据字段说明与刷怪爆率设置完整方法
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