传奇法师技能伤害分为基础固定伤害与魔法力加成两部分,最终伤害会扣除目标魔御,部分技能存在目标类型伤害修正,下面数值以原版1.76版本、目标魔御为0的环境作为基准,区分0级、1级、2级、3级四个技能等级。
火球术,7级学习。0级基础伤害3-5,1级4-6,2级5-7,3级6-8,附加魔法力100%倍率。属于入门单体法术,施法前摇较长,前期练级使用,后期会被大火球替代,伤害受魔法躲避影响,命中玩家和普通怪物均正常结算,没有额外伤害修正。
抗拒火环,12级学习,无直接伤害。技能效果为推开自身周围低等级目标,推开成功率由自身等级、魔法力与目标等级决定,无法对高于自身等级的目标生效,仅用于自保拉扯,不存在伤害输出。
地狱火,16级学习。0级10-12,1级11-13,2级12-14,3级14-15,附加魔法力90%倍率。直线范围法术,可命中前方直线最多5个目标,伤害偏低,耗蓝量中等,多用于前期成群小怪清理,伤害可以被魔法躲避抵消。
大火球,19级学习。0级12-14,1级14-16,2级15-17,3级16-19,附加魔法力100%倍率。火球术的升级版本,单体伤害高于小火球,施法速度更快,是17级之前法师主要输出手段,同样受魔法躲避影响,无怪物类型伤害加成。
雷电术,17级学习。0级24-31,1级29-43,2级34-55,3级40-67,附加魔法力100%倍率。经典单体输出技能,攻击不死系怪物有额外50%伤害加成,攻击普通生物怪物伤害会小幅衰减,命中玩家无衰减。雷电术伤害会被魔法躲避抵消,是中期法师打宝、PK的核心单体技能。
爆裂火焰,22级学习。0级7-9,1级9-11,2级11-13,3级13-15,附加魔法力90%倍率。小范围群体法术,以目标点为中心产生范围伤害,可同时打击多个近身怪物,伤害偏低,耗蓝较少,该技能无视魔法躲避,适合怪物扎堆场景快速清怪。
火墙,24级学习。0级每次2-4,1级3-5,2级4-6,3级6-7,附加魔法力70%倍率。地面持续灼烧法术,释放后火焰持续一段时间,目标进入火内每间隔固定时间结算一次伤害,目标移动状态下灼烧触发频率更高,静止时伤害结算延迟。火墙无视魔法躲避,适合卡位刷怪,团战分割战场,伤害为持续分段结算,不是一次性爆发。
疾光电影,26级学习。0级7-8,1级9-10,2级11-12,3级13-14,附加魔法力110%倍率。直线穿透技能,一条直线最多命中8个目标,连续命中多个目标时后续目标伤害会逐步提升。单次单体伤害在魔法力足够时高于雷电术,耗蓝很高,伤害可被魔法躲避,适合狭窄地形多目标输出。
地狱雷光,30级学习。0级18-40,1级20-45,2级22-52,3级20-60,附加魔法力95%倍率。以自身为中心两格范围群体电系法术,最多命中24个目标,伤害波动幅度大,对不死系怪物伤害效果更好,部分类型怪物会减免地狱雷光伤害。技能无视魔法躲避,近身怪物聚集时输出效率优秀。
魔法盾,31级学习,无输出伤害。技能开启后按比例减免受到的物理与魔法伤害,0级减伤比例低,3级可以吸收大量伤害,护盾耐久度和自身魔法力挂钩,受到持续攻击会提前破碎,是法师生存的核心技能。
圣言术,32级学习,无固定伤害数值。技能效果为直接秒杀不死系怪物,成功率由技能等级、自身魔法力、目标等级决定,无法对玩家生效,成功触发时直接清除目标,失败则没有伤害输出。
冰咆哮,35级学习。0级22-24,1级24-26,2级25-27,3级26-28,附加魔法力100%倍率。大范围群体寒冰法术,技能特点是无视魔法躲避,团战PK的主力群攻手段,伤害稳定,不存在怪物类型的伤害加成或者衰减,范围内所有目标独立结算伤害。
灭天火,38级学习。0级35-40,1级42-48,2级49-55,3级56-62,附加魔法力175%倍率。高伤单体法术,命中目标同时扣除蓝量,伤害数值高于雷电术,耗蓝量巨大,受魔法躲避影响,是后期法师单挑核心技能。
流星火雨,42级学习。0级25-27,1级30-33,2级35-40,3级40-46,附加魔法力100%倍率。二段范围伤害技能,单次释放会产生两次伤害判定,计算总伤害时需要叠加两段数值,对不死系怪物存在伤害加成,伤害可以被魔法躲避,适合大范围清怪与团战输出。
所有技能的最终伤害计算公式为,(技能基础伤害+魔法力×技能倍率)减去目标魔御。魔御数值越高,最终扣血越少。幸运属性可以提升伤害上限触发概率,运9状态下每次伤害稳定取最大值。怪物类型修正仅针对怪物,玩家之间PK不存在不死系加成。不同版本会微调基础伤害数值与倍率,上面数据为原版基准,版本改动后数值会发生变化。
技能伤害还会受到网络延迟、技能释放动画判定影响,部分技能存在攻击间隔。群体技能每个目标独立计算魔御,不是统一分摊伤害。火墙这类持续伤害技能,每一次灼烧都单独走一遍伤害公式,不是一次性计算总伤害。测试伤害时需要固定魔法力、目标魔御、幸运值,更换任意一项参数,实测伤害结果都会出现明显浮动。

