传奇战士经常出现卡位,指角色移动的时候卡在格子里面无法走动,或者攻击目标被格子阻挡打不到人,PK对战中卡位会直接丢失输出机会,甚至被对手抓住机会击杀,卡位产生主要是地图格子判定、移动机制、怪物与玩家碰撞体积、引擎参数等多种因素叠加导致,区分地形卡位、目标碰撞卡位、引擎参数异常三类情况,就能快速找到根源。
地图格子判定是最常见的卡位诱因,游戏世界由一格一格的坐标构成,墙体、石块、树木、台阶这类障碍物占据固定格子,角色移动路径需要检测目标坐标是否可通行。战士移动寻路时,如果目标路径穿过障碍物格子,寻路算法判定路径阻断,人物就会原地卡住。很多地图的边角、墙体转角、狭窄通道,格子判定存在重叠,看着空间足够,实际坐标判定被阻挡,战士跑动时极易卡在这个点位。战士模型碰撞体积更大,相比法师、道士更容易触发这类格子阻挡。
碰撞体积与单位重叠判定是PK卡位的主要来源。每个角色、怪物、召唤物都有碰撞半径,不能重叠在同一个格子坐标。战士近身攻击对手,双方人物占据相邻格子,当神兽、骷髅、其他玩家挡在中间,单位之间互相阻挡,战士无法穿过目标,出现想上前砍人但是走不动的情况。战士近身刺杀、近身砍杀都需要贴格,一旦目标旁边存在召唤物,就会挡住前进路线,产生卡位。道士利用神兽卡位就是这个原理,神兽占据格子,战士无法穿过神兽格子靠近本体。
移动模式与攻击触发冲突也会造成短暂卡位。战士开启自动攻击追击目标时,引擎优先执行攻击判定,移动指令被暂时搁置,角色会站在原地反复尝试攻击,不会继续移动。目标持续跑动拉扯,战士一边移动一边触发攻击判定,两条指令冲突,人物停顿原地,看起来像是卡住。使用刺杀剑术的时候,刺杀需要隔一格坐标,目标移动之后坐标变化,攻击判定失效,人物停留在刺杀距离,无法继续向前贴近,形成卡位。
引擎和数据库参数异常会加剧卡位问题。怪物数据库里面人物、神兽的Race碰撞参数设置偏大,碰撞半径超出一格,多个单位靠近就容易互相阻挡。M2引擎里面移动检测间隔参数调整不当,移动判定刷新延迟,人物移动坐标更新慢,跑动的时候会出现卡顿停滞。部分版本调整了移动速度,移速过高,坐标计算跟不上移动速度,坐标跳变,触发临时卡位,降低移动速度参数可以缓解该现象。
不同场景卡位区分,打怪时的卡位,大多是怪物挡住通道或者地形格子判定错误,怪物堵住狭窄路口,战士无法绕开。PK对战卡位,基本都是召唤物阻挡格子,对手用神兽占住行进路线,战士无法穿过,想要近身只能绕路。多人混战场景,多名玩家挤在狭小区域,大量角色碰撞叠加,卡位出现概率会成倍提升。
区分假卡位和真卡位,假卡位是网络延迟造成的画面显示异常,本地画面人物卡在原地,服务端角色坐标已经移动,操作上点击移动没有响应,切换屏幕或者短暂等待就恢复。网络延迟产生的卡位只属于客户端画面问题,不是游戏格子判定导致。真卡位是服务端判定角色无法移动,无论怎么点击地面,人物坐标不会发生变化,必须绕路才能移动。
减少战士卡位的操作方法,跑动尽量避开墙体转角、狭小拐角,选择开阔区域作战。PK遇到对方神兽阻挡,不要直线硬冲,横向绕开神兽格子再贴近目标,不要持续点击神兽后方坐标。追击对手不要连续快速点击地面,频繁切换移动坐标容易造成指令堆积,触发移动判定冲突。刺杀攻击尽量预判对手移动方向,提前调整站位,减少刺杀距离错位带来的停顿。
服务端层面的优化手段,调整Monster.DB里面召唤物碰撞半径,缩小神兽的碰撞体积,降低格子阻挡效果。修改M2移动判定刷新间隔,优化坐标计算逻辑。修正地图文件,修复地图边角无效阻挡格子,清理多余的障碍物判定。调整人物移动速度,过高移速带来的坐标跳变问题可以得到缓解。
实战容易踩坑的点,战士持续对着障碍物后方目标点击移动,会反复触发卡位,不要强行穿透障碍物攻击。对手利用神兽卡位的时候,原地反复点同一个位置无法突破,继续原地点击只会持续卡住,需要改变移动方向。多人混战挤在窄通道,尽量向外拉扯,狭小空间内碰撞单位过多,卡位几乎无法避免。
战士卡位核心原因就是地图格子阻挡、单位碰撞体积限制,或是移动攻击指令冲突。网络延迟会带来视觉上的假卡位,数据库碰撞参数、引擎移动判定参数会加重卡位发生概率。作战时尽量选择开阔地形,遇到召唤物阻挡及时绕路,不要直线硬冲,就能大幅减少卡位出现的频次。
传奇战士PK打怪卡位现象原因详解 卡位判定原理与解决处理办法
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